템플릿 코드 살펴보기
프로젝트 템플릿을 설치 했고, VSCode를 위한 확장 프로그램도 잘 설정을 완료해서 이제 실행 및 디버깅까지 되는 것을 확인했다. 그럼, 이제 코드가 어떻게 생겼는지 한번 살펴볼 차례다.
폴더 구조
위와 같이 루트에 Cargo.toml 이 있고, src 폴더에 lib.rs, game.rs 파일이 있고, tests 폴더에 기본으로 생성된 gd_test_main.rs 파일이 있는 것을 볼 수 있다.
Cargo.toml
기본으로 패키지 정보와 라이브러리 그리고 의존관계가 있는 라이브러리 정보가 들어 있다. 잘 봐야 하는 부분은 의존성 부분인데, gdnative 버젼이 "0.9.3"으로 되어 있다. 하지만, 깃헙에 있는 프로젝트 readme.md 파일에 있는 Engine compatibility를 보면 Godot 3.2 버젼부터 모든 릴리즈된 마이너 버젼과 호환성을 유지한다고 되어 있고, Godot 3.4 버젼은 별다른 설정없이 사용 가능하다고 되어 있다. 하지만 아래쪽 Usage 항목을 보면 최신 마스터 버젼과 Godot 3.4버젼을 사용하는 것을 권장 하고 있으며, 이 때 의존성 항목에서 gdnative 의 벼전을 지정하는 대신 아래와 같이 git 주소를 적는 것으로 대신하면 된다.
앞선 템플릿에 적혀있는대로 사용하는 것은 Godot 3.2.3-stable 버젼을 사용할 때만 유용하다.
즉, Godot을 최신버젼으로 사용하려면 gdnative 버젼을 명시하는 대신 git 주소를 사용하고, 좀 더 안정적으로 사용하고 싶은 경우에는 gdnative 버젼을 0.9.3으로 명시하고, Godot 엔진의 버젼도 3.2.3-stable 버젼을 사용하면 된다.
lib.rs
우선, main.rs 대신 lib.rs가 있으므로 이 rust 프로젝트가 라이브러리 프로젝트라는 것을 알 수 있다.
하는 일을 보면, 11라인에서 godot_init! 매크로를 통해 init 함수를 넘겨주고있다. 이 init함수 안에서는 InitHandle에 있는 add_class 매서드를 통해 1라인에서 선언한 game 모듈에 있는 Game이라는 구조체 타입을 념겨주는고 있는 것을 볼 수 있다.
즉, 이 러스트 프로젝트 폴더에 있는 내용은 이 파일에 있는 init 함수안에서 add_class를 통해 외부로 노출되어 Godot에서 이용할 수 있게되는 것을 알 수 있다. 현재는 Game 모듈만 셈플로 들어 있지만, 다른 모듈을 작성하게 되면 추가로 여기에 등록만 하면 Godot 에서 사용할 수 있게 되는 것 이다.
game.rs
Rust로 작성된 godot script는 어떤 모습일지 가장 궁금했던 파일이다. GDScript에서 작성하던 것을 rust 코드에서는 어떻게 작성해야 할지, 어떤 제약이 있는지, 어떤 장점이 있는지 궁금했다.
일단, 몇 줄 되지는 않지만 확실히 GDScript 보다는 많이 복잡하고 어려워 보인다. 전체적으로 훑어보면, 우선 파일 가장 위쪽에 어떤 네임스페이스를 사용하는지 적혀 있다. 그리고, 바로 아래에 Game 구조체의 선언이 보이고, 그 아래에 구조체의 메서드들이 impl 블럭으로 구현되어 있는 구조를 가지고 있다. 전체적으로 일반적인 rust 구조체 구현 형식인 것을 알 수 있다.
Game 선언 앞쪽에 있는 derive 매크로들
- #[derive(NativeClass)]
Game 구조체(class)가 NativeClass의 파생형임을 알려준다. - #[inherit(Node)]
Game 구조체가 Godot의 Node 클래스를 상속받은 클래스 임을 알려준다. - #[register_with(Self::register_builder)]
클래스가 등록될 때 어떤 함수를 컬백으로 등록할지 알려주는 애노테이션. 여기서는, register_builder라는 이름을 가진 메서드가 컬백으로 등록된다.
Game 구조체(클래스) 선언
pub 이 앞쪽에 붙어서 외부에 노출되어 Godot에서 사용할 수 있는 구조체임을 알 수 있다. 내부에 name 이라는 스티링 타입 필드가 있다.
메서드 구현부분
- register_builder
앞에서 컬백으로 등록한 메서드다. 이 구조체가 Godot에 등록될 때 호출되게 된다. gdnative crate 안에 있는 godot_print! 메크로를 이용해 "Game builder is registered!"라는 메시지를 출력하고 있다. Godot-editer의 output 텝에서 볼 수 있다. - new
Godot의 _init 메서드에 해당하는 생성자 메서드이다. Game 구조체의 name필드를 ""으로 초기화 하고, 새로운 Game구조체의 인스턴스를 반환한다. - _ready
Godot Node의 _ready에 해당하는 메서드. node와 자식 node가 scene tree에 진입을 완료 했을 때 호출된다(자세한 내용은 Godot의 Node 문서 참조). 주로 Node에서 초기화 작업이 필요할 때 이곳에 해당 내용을 넣으면 된다. 예제에서는 Game구조체를 생성할 때 빈 문자열로 지정된 name필드에 "Game"이라는 스트링을 넣어준 후, 메시지를 출력하고 있다.
함수자체에 unsafe라고 선언이 되어 있는데 현재 들어있는 내용에는 unsafe한 내용이 없기 때문에 삭제해도 정상적으로 동작 한다. 개인적으로는 함수에 unsafe를 넣기 보다는 unsafe한 동작을 할 때 그 곳에섬 unsafe 블럭을 넣는게 더 적절하지 않을까 하는 생각이다. - _process
Godot Node의 _process에 해당하는 메서드이다. main loop의 매 processing step마다 호출되는 메서드다. 매 프레임마다 호출되기 때문에 delta 값은 일정하지 않다. 따라서 일정한 동작을 시키려면, delta값을 이용해 적절한 계산을 통해 코드를 작성해야 한다. 역시 자세한 내용은 Godot의 Node 문서를 참조하면 된다.
템플릿으로 제공되는 보일러플레이트 코드를 살펴봤다. 생각보다 많은 예제가 들어있지는 않지만 작은 시작을 하는데는 충분한 내용이 들어 있는 것 같다. 이제 다른 셈플 코드나 예제등을 살펴보면서 좀 더 다양한 경우, 예를 들어 시그널 처리, 자식 노드 처리, 동적으로 노드 읽어오기 등등을 어떻게 처리 하는지 알아 보면 될 것 이다.
댓글
댓글 쓰기