기본 콘텐츠로 건너뛰기

[Godot engine] Texture Button에 AnimatedTexture 설정 하기

Texture Button에 AnimatedTexture 설정 하기

Godot engine에서 TextureButton에는 다양한 texture들을 사용할 수 있다.



이 많은 texture format들 중, AnimatedTexture를 사용하는 방법을 알아 보자. AnimatedTexture는 몇장의 그림을 연속적으로 변경하면서 보여주면서 animation 효과를 주는 texture다.

우선 사용할 그림들을 준비 한다. 간단하게 text 이미지의 높이를 조절한 그림들을 준비 했다.


준비한 그림들은 godot editor에 미리 resource로 import 해 준다. res:// 아래에 images 라는 폴더를 생성하고 drag&drop 으로 옮기면 godot editor가 자동으로 import 한다.

Scene 에 TextureButton node를 추가 한다.

방금 추가한 TextureButton을 선택 하고, 우측 Inspector 영역에서 Textures항목을 펼친다. 항목을 펼치면, 다양한 상황에 따라 texture를 설정 할 수 있다. 버튼의 텍스트가 평상시에도 계속 움직이게 하고 싶으니까, Normal 인 경우에 AnimatedTexture를 설정 하도록 한다. 만일, 다른 상황에서 다른 animation 효과를 주고 싶으면 상황에 맞는 곳에 설정을 해 주면 된다.

Normal 옆에 [empty] drop box를 선택하면 여러가지 Texture를 선택 할 수 있는데, 이때, New AnimatedTexture를 선택 한다.


버튼 이미지가 5개지만, 이미지는 버튼이 점점 작아지는 그림이 5개이므로 버튼이 작아졌다 다시 커지는 움직임을 만들려면, 총 8 프레임이 필요 하다. 따라서, Frames 항목을 8로 설정 한다. Frames 항목의 숫자를 늘리면 숫자만큼 Frame 0, Frame 1... 이런 식으로 Frame 항목이 늘어 난다.

각각의 Frame 을 열면, Texture와 Delay Sec을 설정 할 수 있는데, Texture에는 그 프레임에서 사용할 texture 를 설정 할 수 있고, Delay Sec는 그 frame에서 어느 정도의 시간 만큼 시간을 지연 시킬 것 인가를 초 단위로 설정 할 수 있다. (초 단위지만 정수가 아닌 실수를 설정 할 수 있다)

이제, 각각의 Frame의 Texture영역에 아까 import 해 둔 image를 지정 하면 된다. 이때, 간단히 drag & drop으로 지정 할 수 있다.

frame들의 이미지를 지정 한 후, Fps를 조정 해서 움직이는 속도를 조정 하고, 시작 frame의 delay를 지정 해서 잠깐씩 멈추는 효과도 지정 해 본다.
이제 실행 해 보면 Animation 효과가 적용된 버튼을 볼 수 있다.


댓글

이 블로그의 인기 게시물

Godot-Rust 개발환경 설정

Godot-Rust 개발환경 설정 우선은 개발환경을 설치해 보면서 하나씩 배워보면 좋을 것 이다. 공식 홈페이지에 Godot 과 Rust 개발환경을 설정하는 방법이 자세히 나와있으니 각각 따라서 잘 설치하면 되지만, Godot과 Rust를 동시에 사용하기 위한 내용을 포함해 다시 정리해 본다. 앞선 게시물에서 Godot에서 C/C++ 바인딩을 위해 GDNative와 헤더를 제공한다고 적었는데, 이를 통해 Rust도 Godot과 바인딩해서 사용할 수 있다. 직접 GDNative와 바인딩 하는 것을 할 수도 있겠지만, 이미 godot-rust 오픈소스 프로젝트에서 안정적으로 바인딩된 상태이므로 이 프로젝트를 사용하면 다시 바인딩 할 필요없이 제공되는 gdnative crate를 사용함으로써 쉽게 Rust를 이용해 Godot 개발을 할 수 있다. Godot Engine Godot 공식 다운로드 페이지 에서 자신의 OS에 해당하는 이미지를 받아서 적절한 폴더(예들들어, ~/Godot/)를 만들고 집어 넣는다. 어느곳 에서도 실행 할 수 있도록, 환경변수에 path를 설정한다. The godot-rust Book  페이지에는 3.2.3-stable을 지원하고 있다고 되어 있는데, 이는 cargo의 dependency에 gdnative crate 버젼을 0.9.3 으로 명시했을때고, 그렇지 않고 github의 주소를 적으면, 3.4.2 (이 글을 작성하는 최신버전) 까지도 문제없이 동작한다. Rust rustup  을 방문하면, rust 에서 공식적으로 제공하는 설치 이미지를 통해 Rust toolcahin을 설치 할 수 있다. (Ubuntu인 경우 curl 을 통해 받아서 설치됨) 설치 후 다음과 같은 명령어를 통해 잘 설치 되었는지 확인할 수 있다. LLVM godot-rust 는 LLVM에 기반한 bindgen을 기반해 바인딩 되어 있기 때문에, LLVM 바이너리를 설치해야 한다. 설치 후 다음 명령을 통해 설치가 잘 되어 있는지 확인 할 수 있다....

Dodge The Creep - [2]

Dodge The Creep - [2] 템플릿 정리하기 Template 정리 본격적으로 tutorial 을 따라하기 전에 우선 프로젝트 설정을 위해 복사해 놓은 template code를 정리할 필요가 있다. 현재 이 template 코드에는 삼차원 큐브가 회전하고 있는 상태이고, rust code의 경우 이 글을 작성하고 있는 현재 시점에서는 에러를 포함하고 있기도 하다. Godot Project Godot 엔진 에디터를 시작해서, 만들어 놓은 프로젝트 폴더의 godot 폴더 안에 있는 project.godot 파일을 열어서 프로젝트를 로딩한다. 왼쪽 하단의 FileSystem 영역을 보면 폴더 구조로 resource들이 나열되어 있는데, res://scenes 아래에 Game.tscn과 SpinningCube.tscn 두개의 scene 파일이 들어 있는 것이 보일 것 이다.  여기서, SpinningCube.tscn은 불필요 하기 때문에 지운다. 그리고나서, Game.tscn 파일을 열어보면 왼쪽 상단 Scene 텝에 scene에 포함된 노드들이 보이는데, 루트노드는 Spatial 타입의 노드이고, 그 밑으로 Camera 와 SpinningCube 노드들이 붙어 있는 것이 보일 것 이다.  우선 Camera와 SpinningCube 노드들워준 후, Game 노드의 타입을 Node2D 타입으로 변경 해 준다. 이제 Godot project 의 정리는 완료 되었다. Rust project 이제 Rust project를 정리해 볼 차례다. 프로젝트 폴더 아래 rust 폴더를 VSCode로 열어보자. 왼쪽 파일 탐색기를 보면, src 폴더아래에 세개의 .rs 파일이 존재 하는 것을 볼 수 있다. 이 중, spinnig_cube.rs를 지우고, lib.rs 안에서 spinning_cube.rs 파일을 호출 하는 부분들을 지워주자. lib.rs 파일을 열면, spinnig_cube 모듈을 로딩 하는 부분과, Godot에 노출하는 클래스로 등록하는 부분...

Godot-Rust 게임 아키텍처

이 글은 The godot-rust Book 의 Game architecture 에 나온 내용을 다시 정리한 내용이다. godot-rust는 사용자에게 많은 자유를 주고 있기 때문에 어떤 패턴을 강요하지 않는다. GDScript나 Rust를 얼마나 많이 사용할 지는 순전히 사용자에게 달려 있다. GDScript와 Rust 의 장단점 비교 GDScrip 장점: 고도 에디터와 잘 통합되어 있어 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 단점: 타입 시스템이 제한적이고 리펙터링은 수동으로 해야 한다. 종속성 관리가 없다. Rust 장점: 성숙한 도구와 에코시스템에 기반한 타입 안정성, 성능, 확정성에 중점을 두고 있다. 단점: 언어가 좀 더 복잡하고 제약이 강하며, Godot과 연관된 부분은 장황해 지는 경향이 있다. 즉, GDScript는 Godot엔진과 잘 통합되어 있고 쉽고 빠른 코드작성이 가능한 반면, 타입 안정성 부족으로 인해 코드의 규모가 커진 경우 안정적인 관리가 어렵고 속도가 느린 단점이 있다. 다음은 Godot 엔진에 Rust를 사용하는 방법들에 대한 몇가지 예시들 이다. Godot game + Rust module 이구조는 대부분의 게임은 Godot engine과 GDScript로 만들고 일부 모둘만 Rust를 사용해 개발 하는 방법이다. Rust로 개발할 만한 부분을 예로 들면 다음과 같은 경우를 들 수 있다. GDScript가 충분히 빠르지 않은데, 해당 코드가 성능에 민감한 경우. pathfinding, AI, 물리 관련과 같은 Rust기반 라이브러리를 사용하고 싶은 경우. GDScript로는 관리하기 어려운 매우 복잡한 코드블럭이 있는 경우. 이런 경우들에서는 딱 원하는 만큼만 Rust를 이용해 작성할 수 있다. godot-rust 는 필요한 만큼만 GDScript에 노출되도록 할 수 있다. Rust 코드에서 Godot 코드를 호출하는 경우는 없는 경우다. 이런 경우 장단 점은 다음과 같다. 장점 Godot 코드가 이미 있는 경우, 시작하기 쉽다....