기본 콘텐츠로 건너뛰기

[Godot engine] Texture Button에 AnimatedTexture 설정 하기

Texture Button에 AnimatedTexture 설정 하기

Godot engine에서 TextureButton에는 다양한 texture들을 사용할 수 있다.



이 많은 texture format들 중, AnimatedTexture를 사용하는 방법을 알아 보자. AnimatedTexture는 몇장의 그림을 연속적으로 변경하면서 보여주면서 animation 효과를 주는 texture다.

우선 사용할 그림들을 준비 한다. 간단하게 text 이미지의 높이를 조절한 그림들을 준비 했다.


준비한 그림들은 godot editor에 미리 resource로 import 해 준다. res:// 아래에 images 라는 폴더를 생성하고 drag&drop 으로 옮기면 godot editor가 자동으로 import 한다.

Scene 에 TextureButton node를 추가 한다.

방금 추가한 TextureButton을 선택 하고, 우측 Inspector 영역에서 Textures항목을 펼친다. 항목을 펼치면, 다양한 상황에 따라 texture를 설정 할 수 있다. 버튼의 텍스트가 평상시에도 계속 움직이게 하고 싶으니까, Normal 인 경우에 AnimatedTexture를 설정 하도록 한다. 만일, 다른 상황에서 다른 animation 효과를 주고 싶으면 상황에 맞는 곳에 설정을 해 주면 된다.

Normal 옆에 [empty] drop box를 선택하면 여러가지 Texture를 선택 할 수 있는데, 이때, New AnimatedTexture를 선택 한다.


버튼 이미지가 5개지만, 이미지는 버튼이 점점 작아지는 그림이 5개이므로 버튼이 작아졌다 다시 커지는 움직임을 만들려면, 총 8 프레임이 필요 하다. 따라서, Frames 항목을 8로 설정 한다. Frames 항목의 숫자를 늘리면 숫자만큼 Frame 0, Frame 1... 이런 식으로 Frame 항목이 늘어 난다.

각각의 Frame 을 열면, Texture와 Delay Sec을 설정 할 수 있는데, Texture에는 그 프레임에서 사용할 texture 를 설정 할 수 있고, Delay Sec는 그 frame에서 어느 정도의 시간 만큼 시간을 지연 시킬 것 인가를 초 단위로 설정 할 수 있다. (초 단위지만 정수가 아닌 실수를 설정 할 수 있다)

이제, 각각의 Frame의 Texture영역에 아까 import 해 둔 image를 지정 하면 된다. 이때, 간단히 drag & drop으로 지정 할 수 있다.

frame들의 이미지를 지정 한 후, Fps를 조정 해서 움직이는 속도를 조정 하고, 시작 frame의 delay를 지정 해서 잠깐씩 멈추는 효과도 지정 해 본다.
이제 실행 해 보면 Animation 효과가 적용된 버튼을 볼 수 있다.


댓글

이 블로그의 인기 게시물

[C#] 자동으로 특정 팝업창 닫기

[C#] 자동으로 특정 팝업창 닫기 Windows UI 테스트 혹은 자동화 작업을 할 때, 특정 윈도우창 혹은 팝업창이 뜨는 것을 인지 하고, 내용을 얻거나 버튼을 누르려면,  System.Windows.Automation 의 AddAutomationEventHandler 를 사용하면 된다. Hook 설정 4 번째 라인에서 WindowOpendEvent를 설정 함 으로써, 창이 열릴 때 hook이 걸린다. 7 번째 라인에서 event handler를 등록 한다. Event Handler 설정 8 번째 라인에서 element의 이름이 내가 찾는 이름인지 비교한다. 15번째 라인에서 팝업창의 내용을 출력 한다. 22번째 라인에서 팝업창의 자식 element중에 "N" 문자가 포함된 것 즉, 아니오 버튼을 찾는다. 24~25번째 라인에서 버튼을 누르는 동작을 수행 한다.

Godot-Rust 게임 아키텍처

이 글은 The godot-rust Book 의 Game architecture 에 나온 내용을 다시 정리한 내용이다. godot-rust는 사용자에게 많은 자유를 주고 있기 때문에 어떤 패턴을 강요하지 않는다. GDScript나 Rust를 얼마나 많이 사용할 지는 순전히 사용자에게 달려 있다. GDScript와 Rust 의 장단점 비교 GDScrip 장점: 고도 에디터와 잘 통합되어 있어 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 단점: 타입 시스템이 제한적이고 리펙터링은 수동으로 해야 한다. 종속성 관리가 없다. Rust 장점: 성숙한 도구와 에코시스템에 기반한 타입 안정성, 성능, 확정성에 중점을 두고 있다. 단점: 언어가 좀 더 복잡하고 제약이 강하며, Godot과 연관된 부분은 장황해 지는 경향이 있다. 즉, GDScript는 Godot엔진과 잘 통합되어 있고 쉽고 빠른 코드작성이 가능한 반면, 타입 안정성 부족으로 인해 코드의 규모가 커진 경우 안정적인 관리가 어렵고 속도가 느린 단점이 있다. 다음은 Godot 엔진에 Rust를 사용하는 방법들에 대한 몇가지 예시들 이다. Godot game + Rust module 이구조는 대부분의 게임은 Godot engine과 GDScript로 만들고 일부 모둘만 Rust를 사용해 개발 하는 방법이다. Rust로 개발할 만한 부분을 예로 들면 다음과 같은 경우를 들 수 있다. GDScript가 충분히 빠르지 않은데, 해당 코드가 성능에 민감한 경우. pathfinding, AI, 물리 관련과 같은 Rust기반 라이브러리를 사용하고 싶은 경우. GDScript로는 관리하기 어려운 매우 복잡한 코드블럭이 있는 경우. 이런 경우들에서는 딱 원하는 만큼만 Rust를 이용해 작성할 수 있다. godot-rust 는 필요한 만큼만 GDScript에 노출되도록 할 수 있다. Rust 코드에서 Godot 코드를 호출하는 경우는 없는 경우다. 이런 경우 장단 점은 다음과 같다. 장점 Godot 코드가 이미 있는 경우, 시작하기 쉽다....

Dodge The Creep - [1]

Dodge The Creep - [1] 환경 설정 Godot 공식 문서에 나와있는 2D 튜토리얼인 Dodge The Creep 게임을 Rust를 이용해서 따라 만들어 보자. 템플릿 복사 및 실행 우선 프로젝트 셋업을 해야 한다. 이 부분은 Rust를 이용한다고 해도 크게 바뀌는 부분은 없다. 하지만, GDScript를 이용한다면, Godot Editor를 이용해서 처음부터 하면 되겠지만, Rust를 이용하기 때문에 우선 cargo를 이용해 기본 프로젝트 template를 만들고 난 후, 생성된 godot 폴더에서 프로젝트 설정을 수정하도록 한다. $ cargo generate  - - git https: / / github.com / godot - rust / godot - rust - template  - - name dodge - the - creep - rust $ cd dodge-the-creep-rust $ cargo make run Colored by Color Scripter cs 위 명령들을 하나씩 살펴보면, cargo generate 를 이용해서 기본 템플릿을 이용한 프로젝트 폴더를 생성한다. 만들어진 프로젝트 폴더로 이동 cargo make run  명령을 이용해 빌드 및 실행 cargo generate   를 이용해 프로젝트를 생성했을 때, 기존 템플릿은 make를 이용했기 때문에, gdnative 문서 페이지를 보면  make run   으로 빌드 및 실행 명령어가 안내되어 있지만, 최근 cargo build를 이용하는 방식으로 변경 이 되어서 이제는 cargo make run  을 이용해서 실행해야 빌드 및 실행이 적절하게 동작 한다. 기존에는 비어있는 화면 이었는데, 최근 커밋 에는 기본으로 spinning cube 가 동작하도록 되어 있어서 최신 소스 기반으로 실행을 한다면 아래의 하면을...